Beobaxter (beobaxter) wrote,
Beobaxter
beobaxter

Братья Пилоты 3D: Дело об Огородных вредителях

Минимальные системные требования:
  • Windows 95/98/ME/2000/XP;
  • DirectX 8.0a;
  • Pentium II 333 МГц;
  • ОЗУ 64 Мб;
  • 200 Мб свободного места на жёстком диске;
  • Привод CD-ROM 8х c возможностью чтения дисков ёмкостью 700 Мб;
  • Видеокарта, поддерживающая разрешение экрана 800х600 при 16-битной глубине цвета;
  • Звуковая карта
  • Рекомендуемые системные требования:
  • Windows 95/98/ME/2000/XP;
  • DirectX 8.0a;
  • Pentium III 700 МГц;
  • ОЗУ 128 Мб;
  • 1500 Мб свободного места на жёстком диске;
  • Привод CD-ROM 24х c возможностью чтения дисков ёмкостью 700 Мб;
  • Видеокарта, поддерживающая разрешение экрана 800х600 при 32-битной глубине цвета;
  • Звуковая карта
  •   Безмятежное утро Братьев Пилотов испорчено. Как водится, это только начало неприятностей и приключений. Шеф и Коллега узнают, что их огород разорён, и решают разоблачить сельхозвредителей. В процессе расследования сыщики окунаются в водоворот событий и даже видят изнанку реальности (мельком). Всё не так как кажется, тем более в таком заштатном городишке, как Бердичев. Заканчивается игра чтением заклинания в египетской гробнице и повисшим вопросом: "А всё-таки, кто злодей и что случилось?"

    Штаб-квартира.
      Берем со стола пирожное и печенье, с полки фотографию Пилотов с Дедами Морозами и кусок сыра. Смотрим на фотоаппарат, выясняем, что нужны вспышка и объектив. Смотрим на доску с объявлениями, собираем простой паззл - карту города. В камине висит сыр, но взять мы его пока не можем. Идем в комнату налево - там под стеклом появилась первая улика - фотография, взятая с полки. В дальнейшем по мере сбора улик можно рассмотреть их поближе в этой комнате. Кормим крысу печеньем, пирожным и сыром - разваливается урна, узнаем про огород. Идем на КПП.

    КПП.
      Смотрим на бумажку на полу и узнаем, как нужно смешать краски. Берем ковшик и метлу. Смешиваем краски до получения белой, макаем метелку и кликаем ею на дверь. После проверки идем внутрь.

    Братство Дедов Морозов.
      Видим робота-уборщика и приказ активировать его в случае обнаружения мышей. Пока доступны только две двери. Заходим в левую - берем рукавицы, из шкафа достаем орех. Находим записку "Ключ под ковриком". Затем идем в правую комнату - а вот и коврик, правда, ключа под ним нет. Берем второй орех сбоку девушки с веслом. Коллегой открываем холодильник и забираем замороженную птичку. Возвращаемся в левую комнату. Стелем коврик перед сейфом, берем ключ. Открываем им сейф и берем маску Микки-Мауса. Пугаем мышью робота, он начинает носиться по комнатам и открывает нам доступ к третьей двери. Идем туда. Из второй ванны забираем медвежонка. Камеру вверху регулируем до максимального размера жетона с паролем на экране компьютера. Коллегой кликаем на клавиатуру компьютера, вводим 123123 и позеленевшую кнопку. Теперь можно сходить в подвал. Там мы находим Деда Мороза, который просит уложить его в летнюю спячку. Забираем с помощью рукавиц фен, берем третий орех и снова разговариваем с Дедом Морозом. Нужно найти и записать диск. Идем в комнату с сейфом - бедный робот поломался, но в нем есть диск, который нам нужен. Голыми руками не возьмешь, поэтому идем к самой правой двери с кнопками. Сажаем птичку на жердочку, оттаиваем её феном и кормим орехами. Слушаем, что споет, и воспроизводим эти звуки на кнопках. Входим, забираем открывалку, расковыриваем ею робота и возвращаемся в эту комнату вместе с диском. Кладем его в устройство, Шефом кликаем на микрофон - диск записан. В криогенной камере вставляем диск в компьютер и идем за Дедом Морозом. В благодарность за помощь он открывает доступ к архиву, прослушав сообщение, узнаем подсказку про сыр и вспышку.

    Штаб-квартира.
      Забираем из камина сыр, кормим крыску - теперь она сыта и довольна. Идем в гараж. За дверью аркада: двигая стрелками влево-вправо, избегать ударов электричеством. Очень советую сохраняться в процессе прохождения, иначе до финиша придется добираться очень долго. После прохождения получаем вспышку, которую можно сразу же запихнуть в фотоаппарат. Теперь можно и в лесополосу.

    Лесополоса.
      В ворота нас не пускают, да не очень-то и хотелось. Берем палку-выбивалку, идем влево на пчелиную поляну, там с дерева срываем шишку. Возвращаемся назад и идем направо. Наглый медведь не пускает в дырку в заборе. Идем дальше по дороге и видим автомобиль. Общаемся с его владельцем - легендарным мед-ве-де-ве-дом (очень сложно выговорить с первого раза). Шишкой затыкаем выхлопную трубу, и пока медведевед копается в машине, забираем маску медведя. Коллегой смотрим в телескоп - еще одна аркада: с помощью прицела гоняться за сумасшедшей пчелой (прицел должен быть белым). Обнаруживаем "логово" пчел на пчелиной поляне, идем туда, смотрим на странный улей и кликаем по нему палкой-выбивалкой. Бежим к медведю, кликаем на проход, пчелы набрасываются уже на настоящего медведя, и он убегает.

    Огород.
      М-да, вот где суслики порылись. Пока идем дальше. Симпатичное пугало, военный раритет в виде пулемета и фонтан с неработающим вентилем. Идем вперед - не пускает вода, нужно как-то перебраться на ту сторону ручья. Возвращаемся назад и идем направо - берем табличку "Сорт Пушкина" и пытаемся Коллегой примерить сапоги. К сожалению, силенок пока маловато. В левой стороне от фонтана - яблоневый сад, в конце него срываем Коллегой яблоко и идем забирать сапоги. Идем к ручью - переходим его Шефом, берем шляпу и ведро с краской. Используем шляпу на фонтан и получаем дудку, вентиль и цилиндр, в который превратилась шляпа. Прикручиваем вентиль к пулемету, настраиваем прицел, но у нас нет боеприпасов. Идем ловить суслика. Я делала это так: сначала Коллегой с помощью дудки продуваем норки. Около той норки, в которой появился суслик, ставим Шефа и его кепкой закрываем отверстие. Коллега в это время дует в другие норки. Получилось с третьего раза. После успешной поимки суслика получаем горох, его нужно высушить. Теперь ручей не мешает ходить, поэтому Коллега сушит горох в печке и забирает из кармана лапсердака квитанцию на протирку объектива. Возвращаемся к пулемету, заряжаем его горохом, стреляем в гнездо. Забираем выпавшее перо и само гнездо. Идем к пугалу - ставим табличку, в руку даем перо, на голову надеваем цилиндр, и гнездо вместо волос, обливаем краской. Из скульптуры вылупляется загадочная личность и скрывается, обронив карту. Теперь можно идти по следу. Определяем место засады и идем в фотолавку.

    Фотолавка.
      Берем фонарь, смотрим на табличку про обед с 13 до 14, снимаем с плаката наклейку. Подходим к человеку за стойкой, показываем квитанцию. Он отказывается давать объектив, нужно выманить папеньку. Смотрим Коллегой в микроскоп, забираем паука, которого применяем на окно. Ставим фонарь к часам, выставляем 13 часов. Сыночек ест банан. Забираем кожуру, застрявшую в паутине, и бросаем под ноги роботу. А вот и папенька. Показываем ему квитанцию. Когда он лезет в сейф, Коллега заклеивает наклейкой замок сейфа. Забираем плеер. Даем его папеньке, он выковыривает оттуда батарейки. Потом даем плеер сыночку, он кладет на стол пульт. Применяем на пульт батарейки, а затем сам пульт на робота - появляется властелин вселенной инженер Гарин. Показываем ему сначала фото с дедами Морозами, потом квитанцию. Еще аркада - отрази импульс, проходится достаточно легко. Теперь у нас есть объектив.

    Штаб-квартира.
      Собираем фотоаппарат и идем в Засаду. В Засаде находим обрывок газеты со статьей про ночных такс и черного человека. Берем крысу и проводим эксперимент. Логически размышляя, выходим на Зоомагазин.

    Зоомагазин.
      Видим черного человека, разговариваем с ним. Узнаем, что собака съела телефон. Слева висит плакат с рекламой гадалки, которая определяет телефонные номера. Идем к ней, потому что собака, съевшая телефон, не пускает нас в зоомагазин.

    Гадалка.
      Гадалка в отключке, нужно что-то делать. Дергаем за веревочку у входа - вырубаем электричество. Берем ножницы - режем провод у прибора, стоящего на окне. Этот провод прикручиваем к телевизору, включаем электричество обратно - телевизор ничего не показывает. Коллегой смотрим на плакат за спиной гадалки - Санта Варвара круглосуточно - мечта домохозяйки, отрываем кусок программы и настраиваем телевизор. Теперь гадалка может с нами говорить. Узнаем номер телефона, который съела собака.

    Зоомагазин.
      Звоним из телефонной будки, собака убегает. Входим в магазин, там многолюдно. Нужно провести социологический опрос. Порядок такой: мужчина (собака) - это покрыто шерстью, мужчина (летучая мышь) - у него есть крылья, мужчина (сова) - это живет в дупле, мужчина (белка) - нет перьев, женщина (рыбка) - у него чешуя, мальчик (змея) - это не летает, женщина (лягушка) - живет в воде. Выходит продавец. Показываем ему схему огорода, затем в доказательство - статью о таксах. Продавец сбегает, а мы оказываемся в Парке.

    Парк.
      Идем в пещеру, с помощью змеи включаем свет и находим последнюю улику.

    Штаб-квартира.
      В комнате с уликами на столе появляется карта, раскладываем на ней улики в те места, где они были найдены. Получаем четкую схему, указывающую, что черный человек собирается этой ночью ограбить музей.

    Парк.
      Наша крыса сидит у лавочки. Коллегой макаем животное в фонтан, потом сажаем на песочек и пугаем девочку. Берем ведерко, наполняем водой из фонтана. Идем в пещеру и поливаем гриб, который используем вместо фонарика.

    Музей.
      У ящиков, сваленных в углу, берем ломик и голову статуи. Разворачиваем Коллегой статую с чашей в руках, затем разбиваем ее ломом. Забираем чашу. На стене читаем надпись про Исиду, Гора и Тота. В правой части комнаты есть пояснения, как выглядят боги. Смотрим на сундук - он закрыт, затем смотрим на крокодила - у него в пасти что-то блестит. Применяем лом на крокодила - забираем ключ от сундука. В сундуке берем статуэтку. Ставим ее на постамент статуи, которую разбили. Найденную голову используем на статую, которая смотрит влево. Появляется постамент с разноцветными шарами и практически одновременно появляется крыска. Крысу надо запихнуть в трещину в полу, она принесет маленький черный шарик. Забираем шары - желтый шар автоматически дается Тоту, маленький черный - Исиде, синий - Гору. Появляется луч света и что-то падает. Подбираем упавший камень. Под ногами четвертой статуи что-то лежит - кладем ей в руки чашу, на чашу складываем все, что осталось у Коллеги - камень, голова, зеленый шар. Статуя падает и разбивается, забираем папирус и кладем его в луч света. Открывается саркофаг и из него вываливается черный человек, говорит - "вы ничего не поняли, а значит, мы еще встретимся" (практически "аста ла виста, бэби"), и улетает на розовом дирижабле.

    Конец!

      Subscribe

      • Post a new comment

        Error

        default userpic

        Your reply will be screened

        Your IP address will be recorded 

        When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
        You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
      • 0 comments